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Resident Evil musste aufhören, Resident Evil zu verfilmen

Zach Creggers Film zeigt, warum Werktreue bei Videospielverfilmungen nicht bedeutet, jede Figur, jeden Raum und jede Zwischensequenz möglichst exakt nachzubauen.

Resident Evil hat im Kino mittlerweile fast alles ausprobiert.

Die Filme mit Milla Jovovich entfernten sich mit jedem Teil weiter von den Spielen und entwickelten ihre eigene Mythologie. Resident Evil: Welcome to Raccoon City schlug anschließend in die entgegengesetzte Richtung aus und versuchte, Figuren, Schauplätze und Ereignisse der Games möglichst deutlich wiedererkennbar auf die Leinwand zu bringen.

Und dann kommt Zach Cregger und macht ausgerechnet das, was bei einer Videospielverfilmung zunächst wie ein Sakrileg klingt: Er erzählt eine neue Geschichte mit einer neuen Hauptfigur.

Genau deshalb versteht sein Resident Evil möglicherweise besser als viele seiner Vorgänger, was diese Reihe eigentlich ausmacht.

Austin Abrams spielt Bryan, einen medizinischen Kurier, der während einer eisigen Nacht nach Raccoon City geschickt wird. Er ist kein Leon Kennedy, kein Chris Redfield und kein Supersoldat. Er ist ein normaler Typ, der plötzlich mit einer Situation konfrontiert wird, für die er überhaupt nicht vorbereitet ist.

Und genau da beginnt Resident Evil. Nicht beim Umbrella-Logo. Nicht bei einem bestimmten Kostüm. Nicht bei der Frage, ob ein Raum genauso aussieht wie im Spiel. Sondern bei Kontrollverlust.

Werktreue ist mehr als Wiedererkennung

Bei Videospielverfilmungen wird Werktreue häufig erstaunlich oberflächlich bewertet.

Sieht die Figur aus wie im Spiel? Hängt irgendwo das richtige Logo? Taucht eine bekannte Waffe auf? Ist das Polizeirevier korrekt rekonstruiert?

All das kann Spaß machen. Es ist aber noch keine gelungene Adaption.

Ein Film kann jede Jacke, jede Frisur und jedes Easter Egg perfekt kopieren und trotzdem komplett verfehlen, warum ein Spiel funktioniert.

Resident Evil war nie nur eine Sammlung von Figuren, Monstern und Schauplätzen. Das eigentliche Erlebnis entsteht durch die Art, wie der Spieler durch diese Welt bewegt wird.

Eine Tür führt irgendwohin, aber vielleicht sollte man sie noch nicht öffnen. Im Inventar liegen Heilgegenstände, trotzdem will man keinen davon verschwenden. Munition ist vorhanden, aber nie so viel, dass man sich wirklich sicher fühlt.

Ein bereits besuchter Korridor kann plötzlich wieder gefährlich werden. Das Spiel zwingt den Spieler ständig zu kleinen Entscheidungen unter Unsicherheit. Genau das lässt sich nicht einfach filmen.

Im Spiel entscheidet der Spieler selbst, ob er weitergeht, umdreht, kämpft oder Munition spart. Im Kino existiert diese Kontrolle nicht. Eine gute Adaption muss deshalb einen filmischen Ersatz für Interaktivität finden.

Verletzlichkeit statt Superheld

Hier trifft Creggers Ansatz einen wichtigen Punkt.

Bryan beginnt nicht als kompetenter Actionheld. Er besitzt keine automatische Kontrolle über die Situation. Er ist verängstigt, überfordert und muss lernen, mit der Bedrohung umzugehen.

Dadurch entsteht Spannung nicht nur aus der Frage, was ihn verfolgt. Entscheidend ist auch, ob er mit der nächsten Situation überhaupt fertig wird.

Das ist viel näher am klassischen Resident-Evil-Gefühl als eine Figur, die innerhalb weniger Minuten zur unzerstörbaren Kampfmaschine wird.

Die früheren Filme verloren genau dieses Element irgendwann fast vollständig. Alice wurde immer mächtiger, die Welt immer größer und die Action immer dominanter. Das hatte durchaus seine eigene, herrlich übertriebene Energie. Aber Survival Horror war irgendwann nur noch entfernt damit verwandt.

Der klassische Resident-Evil-Spieler fragt sich, ob die letzten Kugeln noch reichen. Alice fragte sich eher, durch welches Fenster heute das Motorrad fliegt.

Welcome to Raccoon City machte den gegenteiligen Fehler

Welcome to Raccoon City erkannte wiederum korrekt, dass Fans bekannte Figuren und Schauplätze sehen wollten.

Das Problem war nicht die Nähe zum Original. Das Problem war die Vorstellung, Nähe allein würde schon reichen.

Wiedererkennung ersetzt keine Atmosphäre. Ein bekanntes Polizeirevier erzeugt nicht automatisch Spannung. Eine bekannte Figur wird nicht allein dadurch interessant, dass Kostüm und Frisur stimmen.

Zwei Spiele voller langsamer Eskalation, Erkundung und Atmosphäre wurden auf relativ engem Raum miteinander kombiniert. Dadurch waren viele Bestandteile zwar sichtbar, aber das Gefühl dahinter blieb häufig auf der Strecke.

Creggers Film geht den umgekehrten Weg. Er behandelt Werktreue funktional.

Eine Tür ist wichtiger als ein Easter Egg

Ein dunkler Raum ist nicht deshalb interessant, weil Fans erkennen können, aus welchem Spiel er stammt.

Er ist interessant, weil niemand weiß, was dahinter wartet.

Eine begrenzte Ressource funktioniert nicht, weil sie als Referenz identifiziert wird. Sie funktioniert, weil ihr Verlust Konsequenzen hat.

Und ein Monster muss nicht exakt denselben Auftritt haben wie vor zwanzig Jahren. Es muss dieses eine Gefühl auslösen: Was zum Teufel mache ich jetzt? Das ist der Unterschied zwischen visueller und funktionaler Werktreue. Und genau diese Unterscheidung ist für Videospielverfilmungen insgesamt entscheidend.

Die wichtigste Frage sollte nicht lauten: „Welche Szene müssen wir nachbauen?“

Sondern: Was macht der Spieler eigentlich – und warum fühlt sich das so an?

Bei Resident Evil sind es Unsicherheit, Orientierung, Ressourcenmanagement und die Angst vor dem nächsten Raum.

Bei anderen Spielen können es Geschwindigkeit, Freiheit, Entdeckung oder moralische Entscheidungen sein.

Ein Film kann die Interaktivität eines Spiels niemals vollständig reproduzieren.

Er kann aber verstehen, welche Emotionen diese Interaktivität erzeugt – und dafür filmische Mittel finden.

Vielleicht fühlt sich Creggers Resident Evil gerade deshalb trotz neuer Hauptfigur so vertraut an. Er behandelt die Vorlage nicht wie eine Sammlung heiliger Screenshots. Er behandelt sie wie ein System. Resident Evil musste also nicht noch einmal möglichst exakt Resident Evil nachbauen.

Es musste endlich verstehen, warum eine geschlossene Tür manchmal beängstigender ist als das Monster dahinter.

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